footroll R&D V2
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update
前回の投稿(下記参照)以降、システムを確認したり実際に実装したりする時間はあまりありませんでした。 ようやく設定をいじくり回す時間がありましたが、以前の設定は少し扱いにくくて扱いにくいものでした。だから私は前の方法の基本を取り、それをかなりたくさん掃除しました。
私が見つけた主な問題は、回転値を使用したロールの制御と、リフトがブレンドシェイプに接続されたattrubiteによって制御されていたという事実です。
ここで見ることができるように、基本はほとんど同じです
しかし、フットロールコントローラーは2Dボックスタイプになりました。これは、数週間前にTwitterに投稿したハンドコントロールに触発されました。 ボックスコントロールは、再マップ値を駆動して、平行移動の制限を回転に変換します。
次に、足のリフトを制御するために同じことが行われ、つま先とボールの回転が制御の正しいスペースで反転します
これにより、数個のノードを追跡するだけで、クリーンなセットアップが可能になります。 ワールドスペースのポイントをマッピングするロケータだけは、リグの階層から外す必要があります。 pointConstraintを取得するジョイントの親行列を計算することで、完全に取り除くことができるでしょう。
リグの新しいバージョンはここにあります。
ゲーム用リギングコースのフィードバックセッションの1つで、生徒がフットロールの設定を変更しました。 アイデアと疑問は、アニメーターとしての制御を強化し、バンクとフットロールのピボットがメッシュのエッジと正確に一致するようにすることでした。
フットロール設定の可能性について話している間、Chris Lesageが作成した投稿を思い出しました。更新 この設定の解釈を作成し始めました。いくつかの類似点があり、おそらくいくつかの方法で結合できます。
更新: Armin Halacは似たようなことをしたようです。
セットアップには、ドライバーシステムとドリベンシステムがあります。ドライバーシステムはfootRollCtrlです。これは、私が通常、左右とロールを操作するために使用するものです。 添付されているのは、ガイドとなるロケーターであり、footRollCtrlの親には、情報を収集するために使用する完全な円があります。
他のシステムは情報を受け取ります。 足の形の曲線はbasejointにペアレント化され、その下のジョイント階層(curveIdentifier、footCenter)は同じ方向を共有します。ドライバーのセットアップからの情報を使用して、カーブの配置に関する完璧なポイントを取得してcurveIdentifierを設定できます。次に、curveidentifierの逆変換を使用して、footCenterが計算されます。
ドライバーのセットアップで最も近いPointOnCurveを使用してパラメーターを取得し、このパラメーターをpointOnCurveInfoで使用して、歪んだ形状から位置を収集します。
以下のノードグラフは、セットアップをより詳細に示しています。「toe」ジョイントと「ball」ジョイント間でウェイトをシフトできるように、すでにblendshapeを追加しています。
1.ドライバーのセットアップ 2.歪んだ形状 3.駆動セットアップ
ここをより良く見たい人のために、シーンファイルがあります。