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RailSpline R&D

Tools & Techart Topics

CGMA Courseのビデオチュートリアルを作成し始めたとき、私は生徒にどのような脊椎を教えるのかと思っていました。

Mayaの通常のSpline_IKは問題なく機能します。カーブをたどり、ノード上にストレッチを簡単に作成でき、単純なツイスト値を持ちます。

一方、nurbsの表面に基づいたリボン(リベット)の背骨は、手始めから伸縮性があり、セットアップが非常に簡単で、中央でもすべてのコントロールからジョイントをねじることができます。

どちらにも長所と短所があります。

spline vs ribbon

これに関することは、長所だけを使用し、短所を取り除きたいということです。そのため、数年前、各コントローラーを使用して曲線を駆動し、ジョイントのロールにも影響を与えるc ++ノードを作成しました。 (このノードはBifrostでも再作成されます)

このコースでは、スパインと「closestPointOnSurface」ノードの両方を使用して、c ++の知識を単純なMayaノードに変換しました。 iksplineは、NURBSサーフェス上のリベットの位置を駆動しています。 これにより、曲線上のジョイント長を保持するiksplineのすべての利点が得られます。 リベットは、NURBSプレーンの回転値を保持したまま、階層の次のジョイントに確実に向けるために、ジョイントのアップベクトルとして使用されます。

これが結果です:

railSpline

このチュートリアルを作成する追加の利点は、学生がNURBSと特定のサーフェスノードに飛び込む必要があることです。これらのノードは、リグの他のパーツにも役立ちます。

設定を確認したい場合は、こちらをご覧ください。 Click to Download